2002年 11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络 游戏行业的开始。
2002年 11月,新浪网正式签约《天堂》。
2002年 12月8日 网龙(日本)公司成立,国产网游《幻灵游侠》进军日本市场。
2002年 12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年 12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
2002年 12月,《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年 12月, "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
2003年 1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年 1月,四川成都欢乐数码推出《命运》。
2003年 1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权, 中韩第一次网络游戏运营纠纷开始。
2003年 1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动
2003年 2月 《仙境传说》在国内出现**。
2003年 《霸业》《帝国在线》《大法师》《yes封神榜》《第四世界》停止运营
2003年 3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年 3月28日,863计算机软硬件技术主题专家组公布了"十五"期间"计算机软硬件技术主题第三批课 题申请指南",其中专题4为"中文处理与人机交互技术综合示范应用"。
2003年 4月初,"第一款国产3D网络游戏"《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技 有限公司也宣告解体。
2003年 4月27日 天晴数码制作的武侠网络游戏《征服》上市
2003年 5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营。
2003年 5月,天睛数码携《幻灵游侠》《征服》英文版参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会 上的网络游戏。
2003年 5月8日,北京网星公司启动了以"绿色网游新世界"为宗旨的活动。6万违规角色被永久停权,这个 活动持续到2003年9月结束。
2003年 5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年 6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星, 转向新游戏《猎人》。
2003年 6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出 版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。
2003年 7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年 7月,金山大作《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年 7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会"剑侠英雄大会",盛况空前。
2003年 7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年 7月底,北京市科委俞慈声首次向公众证实,科技部已将网络游戏纳入863项目。炎黄新星成为第一 家863网络游戏课题依托企业。
2003年 8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年 8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年 8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权
2003年 8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指 导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年 9月,网络游戏正式被列入国家863计划,**将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为 863计划的第一批收益者。
2003年 9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年 9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束
2003年 第三季度,网络游戏的收入占到网易总收入的43%。
2003年 10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案
2003年 10月31日 天使停止运营
2003年 10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉, 排名前10位的富豪4位与网络游戏业有关。
2003年 11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目
2002年 11月21日 17173网站100小时网络游戏生存赛拉开序幕。
2003年 11月25日 sohu并购网龙公司17173.com
2003年 12月 欧美大作《魔剑》停止运营。
2003年 12月18日 在北京朝阳区法院作出一审判决,认定虚拟财产具有价值含量,原告红月玩家李宏晨胜诉 被告(游戏运营商)被判定在游戏中恢复原告李宏晨丢失的虚拟装备。这也是虚拟财产获得法律保护的首个判例。
2003年 12月15日到20日期间,著名黑客组织skull潜入暴雪网络内部,夺取了《魔兽世界》α版本。
2003年 12月 《A3》惊现**,黑客与**的问题凸现。
2003年 12月20日 国家新闻出版署对网络游戏外挂**的打击活动在全国展开。
2003年 12月29日 北极冰《A3》正式内测
2004年 1月13日 天堂2台服公测,吸引大量内地玩家前往尝试。
2004年 1月6日 天晴数码游戏制作精英赛开始,奖金达200万元。
2004年 1月28日Blizzard公司表示,《魔兽世界》正式开放北美,韩国玩家申请测试。
2004年 2月 九城取得《魔兽世界》大陆地区独家代理权
网络游戏在2003年同时带给人们很多新鲜的词汇,这些词汇已经超出了游戏世界之外,进入了人们的生活。网络游戏的影响力正在日趋扩大。
虚拟物品:有需求就有交易,有交易就有市场,网络游戏也是如此。自从2001年的传奇火遍中国之后,游戏中的物品就陆续有人作价出售,此后层出不穷的装备丢失,黑客入侵服务器修改装备的事件,就在金钱利益的催生下不断产生。但直到2003年,虚拟物品的讨论才公开化,广泛化起来。
2003年2月17日《红月》的玩家李宏晨一纸诉状将《红月》经营商北极冰科技公司告上法庭,敲开了虚拟物品寻求现实保护的大门,这宗案件被广泛报导,并很快引起了社会上的讨论,围绕虚拟物品应不应该受保护、如何估价、如何立法等问题大家众说纷纭。接下来"传奇物品被盗事件""腾讯博奕游戏事件"更是把讨论推向高潮。游戏玩家大部分倾向于加强保护,而非玩家则大多对保护的可行性,保护带来的问题顾虑重重。
其实不论讨论结果如何,"虚拟物品交易市场","虚拟物品犯罪"都早已存在,"虚拟物品"存在市场价格也是不争的事实,不论立法与否,保护与否,他们都将存在,都将持续的影响游戏的发展,影响中国社会的发展。所以正视问题,研究疏导才是正道,希望掩耳盗铃的行为不要在我们的**身上发生。
代练:代练的起源于某些有钱无闲的玩家雇佣网吧人员帮忙练级的行为。后来因为有利可图,不少老玩家便组织起来,通过帮人练级赚取费用,最终有了自己的组织和网站,有了代练这个专门的行业的出现。
代练目前还集中在《传奇》、《奇迹》、《传奇世界》、《传奇3》这些游戏上,《龙族》《大话西游》这些热门游戏也有业务,目前代练已经有了自己专门的价目表。各大城市都有代练组织的存在,随着玩网络游戏的人群不断扩大,预计代练行业近几年发展会更为迅速。
从本质上说,请游戏代练和虚拟物品交易是相似的,都是玩家现实中的钱换取虚拟世界的满足,只是一个是买等级一个是买物品而已,代练提供的是一种服务,能够造福没时间的玩家,满足玩家需要;而从另一个方面来说,代练就是一种人工外挂,玩家在跳过繁琐的升级过程的同时,也跳过了交流,深入体会游戏的过程,对游戏的危害勿庸置疑。
**:网络游戏没有盗版,正当经营商们为此感到庆幸时,**出现了。
其实**早在UO时代就已经开始,大部分的mud,国内众多的UO服务器,都可以说是私自架设,担由于当时国内网游非常缺乏,这样的服务器是造福玩家的大好事。而在2003年,随着传奇服务器端的泄漏,新的**则被厂商深恶痛绝,传奇只是第一个,接下来的《天使》**,《仙境传说》**,《奇迹》**,直到2004年的《A3》**,大量**广泛出现,在**玩游戏的玩家也越来越多。
**的出现不仅仅是分走玩家而已,超高的经验值,掉宝率,不顾平衡的设定,极快的让玩家体验了一款游戏的各个方面,从而令整个游戏失去了神秘感和吸引力;过把瘾就走的心态四处可见。对于玩家是提供乐趣还是破坏乐趣很难说(要看**和官服设定有何不同),但从知识产权的方面来看,**绝对是违法的。为了网游产业的健康发展,对**的打击还需要加强。
打击外挂:外挂在2003年可谓风风光光,不仅品种众多花样翻新,更可怕的是外挂也和网络游戏一起完成了免费,网上收费,通过渠道商销售实物卡的过程,难怪有人惊呼,再过几个月外挂恐怕就要打广告了。外挂泛滥的同时带来了厂商的激烈反映,许多厂商都采取了及时的反外挂行动。但毕竟牵涉到厂商自身利益,效果很有限。
网络游戏在2003年末带给我们的另一惊喜便是"零点行动",反外挂被列入"扫黄打非"的范畴,这体现了国家大力整治外挂,扶植网游产业的决心,也让外挂重新进入地下。
但是这种打击其实是治标不治本,只要玩家一天还有对外挂的普遍需求,外挂就一天不会被彻底消灭。恐怕从游戏体制上下文章,加强游戏性,降低重复无趣的部分,让玩家不需要外挂,才是根本的解决之道。
外挂:2003年5月27日,新浪游戏以报道网星公司"绿色网游新世界"活动为契机,推出"动用法律武器打击外挂"新闻专题。在其后不到一个月的时间里,网星、盛大、九城、育碧、智冠、乐谷等29家国内重量级网游代理、开发商纷纷加入讨论,并由此引发了一场大规模的反外挂活动。"外挂"第一次如此直接地站在了台前,成为社会舆论关注的焦点。
外挂最早作为网络游戏的辅助程序其历史由来以久,甚至可以上溯到最早的UO以及文字MUD时代。但是由于当时的网络游戏仅仅处于萌芽状态,外挂也大多为玩家自行编写的辅助脚本,甚至是作为游戏的推荐条目被放在网站上供玩家下载。
那个时候对于"外挂"这一事物并没有什么明确的定义。直到2000年,随着《石器时代》、《千年》等网络游戏的火爆,带动了大陆网络游戏产业的空前发展,"外挂"随之发展起来,成为影响网游产业的重要元素。从《石器时代》的"SACH XP",《传奇》的"便宜外挂(网吧版)"、到《奇迹》的"奇迹战神",外挂的技术越来越成熟,运营也越来越市场化,对业界和玩家心态的影响也在发生着微妙的变化。
举个代表性的例子,《传奇》刚开始时号称外挂坟墓。后来运营方对"免蜡"开始睁一只眼闭一只眼,最后出现了严重破坏游戏平衡的"穿人",外挂的技术越来越成熟。就外挂性质来说,最早是为了免除繁琐的操作,例如免助跑、免蜡等等。随着技术的逐步成熟,外挂的功能开始逐渐地破坏游戏平衡。变速齿轮、穿人以及技能加强等都能破坏游戏平衡性。随着外挂的蔓延,相当部分玩家对"外挂"产生了严重的依赖性,这个时候才开始打击外挂已经为时晚矣。
随着网游市场的成熟和壮大,"外挂"有如依附在树上的藤蔓一样随之成长,甚至形成了集团化的商业公司。第一款收费的外挂现在已经不可考证。以较早针对《金庸群侠传网络版》的外挂"神行太保"为例,"神行太保"的注册费用为人民币20元,港币40元或者美元5.5元,根据使用此外挂的玩家数量为计算,仅仅"神行太保"一家,入账的注册费就高达百万元人民币!随着《金庸群侠传网络版》的运营,此数字还在不断增长中。而作为当时网游第一大户《传奇》的外挂,"便宜外挂"、"极品外挂"等的收入还要远高于此。难怪有人笑谈,网络游戏产业所解决的吃饭问题,已经远远大于网络游戏产业自身的界限。
今天,玩家很容易在网吧或者网上找到外挂,一些玩家甚至认为,不提供外挂的网吧是没有吸引力的网吧。由于国内的网络游戏多是从国外引进,运营厂商在技术更新围堵外挂方面往往心有余力不足,这也给了外挂可乘之机。同时,一些网络游戏原本就在技术上存在漏洞,靠后期升级维护也应对不了外挂。比如《仙境传说》和《精灵》这两个玩家所熟知的游戏,其本身的程序就存在漏洞,所以针对游戏的外挂程序基本上无所不能。《仙境传说》的"仙境至尊"的功能强大到,玩家完全不需要进入游戏,只需要打开外挂就能完成升级、打宝等一切游戏过程。有玩家曾经试过不直接进入游戏,只用外挂玩游戏,直接升级的事。而《精灵》刚开始运行的时候,很多数据直接安放在玩家电脑中,造成了使用FPE也能对游戏进行修改的后果。
随着外挂的发展,对网络游戏的危害也越来越深,甚至出现因为外挂而影响网络游戏的正常运营。以《石器时代》为例,运营商面对汹涌的外挂潮流,甚至无奈地选择了使用不同版本服务器应付外挂对游戏运营的冲击。"外挂"已经成了不能不面对的挑战。2003年7月4日,网星公司联合众多游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》中郑重地签下自己的名字,表达了厂商们联合打击外挂的决心。
2003年6月26日,国家新闻出版总署负责人在香格里拉饭店明确表示:互联网络游戏出版经营活动中存在的**、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关**机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。这是我国有关部门首次对外挂明确表态。联想到在6月份"打击外挂"活动中纷纷响应的厂商和广大玩家,我们有理由相信:未来的网游将是一片绿色。
精灵外挂事件
2002年10月,网易发出奖赏,请知情的玩家举报精灵外挂制作者,使用法律武器来维护网络以及公司利益。同时网易升级服务器,关闭**所需要用到的合成师系统,并且删除了10万玩家的资料,
绿色网游新世界
2003年5月8日,北京网星公司启动了以"绿色网游新世界"为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。
健康游戏忠告
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:**不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
退出:汉堂、智冠、大宇、目标、第三波、金山西山居,每一个名字,都是中国游戏玩家所熟知的名字,这些游戏开发商所开发的单机游戏曾经影响了几代玩家。盗版市场对单机游戏发售造成的巨大困扰和网络游戏拥有明确的赢利点等因素,让这些曾经的单机游戏开发巨人们,要么完全退出单机游戏研发,要么慢慢将开发重心移向网络游戏。
网络游戏兴起后,内地的游戏产业开始经历一次质的飞跃,从政策到舆论,从研发到渠道,产业环境和产业链正随着市场的扩张而逐步完善。经营环境的变动不可避免地会对游戏企业的决策造成重大影响,包括台湾省在内,一些老牌单机游戏开发/代理公司纷纷退出单机游戏市场,而转向网络游戏。以台湾大宇资讯为例,该公司去年年底重组的主要内容即是裁减原代理国外单机游戏的人员与业务,而加强网络游戏自制、代理以及单机游戏自制、便携式平台(如手机游戏)产品的开发。
根据大宇的说法,目前代理国外单机游戏的平均销量仅为2000套到5000套,入不敷出。裁员后大宇预计一年可节省下5000万台币的运营成本,这笔开支超过了原单机游戏代理业务一年的营收贡献。而此前台湾的另两家老牌单机游戏代理商--第三波和松岗科技,也曾以同样的理由对单机游戏部门加以精简。内地主要的几家游戏开发商,如西山居、目标软件、创意鹰翔等,则是借助已成型的单机产品,将业务重心逐步由单机游戏的研发转向网络游戏的研发和运营。
从市场发展态势来看,单机游戏是否真的已走向穷途末路?根据台湾省资策会信息市情报中心预测,2001年到2004年台湾省单机游戏市场规模将从32.3亿新台币(约合人民币7.7亿元)衰退至28.8亿新台币(约合人民币6.9亿元),呈现-3.8%的负增长。反观中国内地,单机游戏的市场规模仍在成长,2002年中国内地单机游戏的市场规模约在4亿人民币左右,预计今年会达到5亿以上。
许多人认为网络游戏在抢夺单机游戏的市场,而调查显示,网络游戏用户与单机游戏用户的重合度并不高。单机游戏市场的停滞甚至萎缩并非由市场需求减少所致,而是厂商多年来重代理轻研发、重数量而轻质量的粗放型经营模式所酿成的恶果。
游龙在线
曾经在中文单机游戏开发领域执牛耳的智冠,成立"游龙在线",全面转向网络游戏研发。智冠开发的网络游戏代表作有《金庸群侠传》、《三国演义》、《吞食天地》和《网络三国》。
第三波推出
第三波裁撤数个娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场,而将未来重心放在网络游戏上。
汉堂退出
曾经打造出中文战棋游戏《炎龙骑士团》的汉堂突然宣布退出单机游戏研发,此举让玩家和媒体哗然。网络上有玩家称,失去汉堂,将是中文战棋游戏玩家心中永远的痛。
过热:中国大陆目前有一百多款网络游戏正在运营或即将运营,网络游戏已经过热,但泡沫还远未形成
10月16日公布的胡润制造《2003中国大陆百富榜》上,我们可以看到,前十位富翁中有四位正涉足网络游戏。第一名是身价75亿的网易创始人丁磊,网易运营的《大话西游2》目前是国产网络游戏中的佼佼者。第二名为身价70亿的中信泰富董事长荣智健,中信泰富虽未直接涉足网络游戏,但其母公司中信集团所投资的广州光通通信正在运营《传奇3》,而光通的法人代表毕玉璞即为中信泰富香港董事总经理、中信泰富电力部总经理、中信泰富北京代表处首代,作为中信国安的控股公司,中信泰富亦可间接从电信增值业务中获益。第四名为身价54亿的万向集团董事长鲁冠球,万向集团投资组建的万向通信有限公司目前正在运营《大海战2》、《神州Online》和《机甲战神》等数款网络游戏。第十名为身价40亿的盛大网络总裁陈天桥,盛大网络所代理的《热血传奇》在中国网络游戏市场上居于领导地位。
除了以上四位富翁外,许多上市公司也已介入网络游戏,包括新浪、搜狐、TOM.COM、中华网等门户网站,以及游戏橘子、智冠科技、大宇资讯、华义国际等台湾上市公司,此外还有一些风险投资以及众多中小投资者也在积极跟进。一年多来,网络游戏的投资增长速度快得令人有些眼花缭乱。所投资金大多集中于代理环节,集中在雷同的产品类型上,这不免令人有些担忧。许多人由此认为网络游戏的泡沫现象已相当严重,甚至断言这些泡沫将于今年下半年破裂。对于一个市场规模仅9.1亿人民币、仍处于成长阶段的行业,这样的论断未免有些危言耸听。
当前的网络游戏市场的确存在过热现象,调查显示,国内网络游戏用户中,玩测试版游戏的玩家占据一半以上。这一方面说明中国网络游戏玩家的消费行为尚未成熟,另一方面也可看出,国内用户对网络游戏的需求已暂时趋于饱和,厂商的各种促销战只是令玩家在不同产品之间来回切换。
然而投资过热并不一定意味着泡沫的产生,过热和泡沫,反映的是市场的两个不同层面。"过热"是指市场供给的增长速度高于市场需求的增长速度,它反映的是市场上的供求关系;而"泡沫"是指市场价格脱离了实际使用者的支撑,与其使用价值相背离,它反映的是市场价格与实际价值之间的关系。
过热现象主要是由厂商对市场预测的偏差以及投机心理所造成的,这种投机心理在一定程度上会对市场的繁荣起到促进作用。当市场出现不景气的时候,错误的预测和投机心理即会被调整过来,因此过热现象一般不会失控。同其它行业一样,网络游戏有其自身的发展规律,过热现象是成长过程中必不可免的,只有非理性的持续过热,才会对市场造成较大的危害。
泡沫则伴随着过度投机,此时投机者已不再关心产品自身的使用价值和盈利能力。例如几年前的.COM泡沫,由于投入资金与实际的使用价值、盈利能力之间严重失衡,导致了最终的**。如今的网络游戏潮与当年.COM潮相比显然有天壤之别,据2001年底NCSoft公布的一份分析报告显示,网络游戏业的毛利率和平均利润率高得惊人,《天堂》的毛利率为87%,平均利润率为51%,称之为"暴利"毫不为过。
当市场供给大于市场需求时,必定会有部分经营不善者出局。奥美运营《孔雀王》的失败源于传统单机游戏代理商在转向网络游戏运营时出现的种种不适,风云互动的倒闭源于投资者低估风险、急功近利的心态。这些失败案例反映了厂商经验的缺乏和操作的不规范,而非泡沫的破裂。
尽管目前的网络游戏业还远未到产生泡沫的阶段,但如果相关的市场规则和政策迟迟无法完善,投机行为无法得到有效抑制,加之市场信息透明度较低,即有可能导致过高的非理性预期,令行业各环节在风险转嫁的过程中产生泡沫。
此外,过热现象势必会导致网络游戏产品的生命周期缩短。当一款游戏的在线人数降至盈亏平衡点以下时,厂商往往会终止该游戏的运营服务,游戏终止运营后远家的利益如何保护,如何对网络游戏的退出机制加以规范也是未来值得关注的一个话题。
在这次转型浪潮中,被裁减的多为单机游戏的国外代理部分,而各公司的单机游戏研发部门受影响较小,这足以说明问题。仍以大宇为例,在裁员后的2003年第一季度中,大宇资讯取得了不错的业绩,营收合计1亿8779万新台币(约合人民币4472万元),税前净利为3553万新台币(约合人民币846万元),去年同期为税前净损-4105万新台币。大宇资讯将第一季度的获利主要归功于两点:一是网络游戏的稳定营收,二是自制单机游戏《仙剑奇侠传2》和《正宗台湾16张麻将3》等产品的热卖。第二季度大宇未推出自制单机游戏,但在第三季度和第四季度它将分别推出《仙剑奇侠传3》和《大富翁7》,相信这两款游戏会为其2003年度的财务报表添彩不少。同样,内地的目标软件在运营网络游戏《天骄》的同时,仍在继续研发单机游戏,动作角色扮演游戏《复活》和即时策略游戏《傲世三国2》均定于今年年底至明年年初发售。
究竟是单机游戏市场的不景气令游戏企业纷纷退出,还是游戏企业的退出造成了单机游戏市场的萎缩?这个问题如同鸡与蛋之孰先孰后,再去争辩已无意义。我们只需要理解一点:单机游戏目前的不景气是暂时的。游戏厂商的集体转型不仅带动了网络游戏的繁荣,而且为单机游戏创造了反省的机会。可以预见,未来单机游戏的进入门槛将被提高,只有注重产品质量的开发商/代理商才有可能占领并开拓市场,而网络游戏所带来的大环境的改观以及本土造血功能的加强也令单机游戏孕育着新的生机。
《天空之城》夭折
第一款国产3D网络游戏《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
七个月
奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营。由2002年10月25日公测之日算起,这款游戏仅存活了七个月。
被遗忘的依星
上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
GM:Game Master通常我们简称GM,也就是所谓的游戏管理者,是指游戏公司为了保证游戏品质,让玩家享受、投入在线游戏;彻底地了解游戏的所有状况,使玩家可以得到更好的服务而雇佣的在线游戏管理者。 GM扮演的角色责任是:解决问题,虚拟世界**,为玩家服务。
不要以为,干GM是轻松愉快的工作。《万王之王》的玩家曾经把GM骂得痛哭。GM的一个作用就是做游戏玩家和制造商之间的桥梁,被人踩被人压。如果没有这座桥梁,那么无法想像游戏玩家和制造商之间如何沟通。
在MUD和UO的年代,游戏中的GM是玩家心目中的神。那时玩网络游戏的玩家人数不多,通常这类玩家都是一些骨灰级的玩家。由于人数少,玩家之间都比较熟悉,所以当时的网络发生的纠纷很少。那个时代的GM通常拥有很大的权力,他们看上去仿佛就是游戏中的上帝,对于玩家可以执行生死赏罚,拥有不死金身天下无敌,还有法力无边的各种奇能异术。他们用这些能力管理游戏,同时也成为网络游戏玩家中心目中最神秘的一群人,或者说是一群神。
我们不能解释当年为什么人们对这些神的敬畏和神往,网络游戏GM一职一度是高收入的象征(2000左右的兼职工资)。GM招聘时游戏玩家趋之若骛。甚至当2000年底金山西山居启动《剑侠情缘》项目时,也请了《万王之王》的第一批GM参与制作,因为他们是和真正的神(网络游戏制作者PM)离得最近的人。
2001年和2002年对于网络游戏业来说是《传奇》年,《传奇》的发展和赢利使得GM必需由业余化而走向专业化。在《传奇》的运营初期,由于管理问题,2001年9月至2002年1月间《传奇》的GM出现了违规操作,甚至利用职权进行游戏物品交易的行为。这样的行为早在之前的网络游戏运营中就已经存在,但由于玩家缺乏证据和商家的刻意隐瞒(有的商家甚至为了避免嫌疑,否认GM的权限能力),所以使得这种行为更像是某种臆测,一直处于死无对证的状态。
只是,当网络游戏的利益越来越大,网络游戏的GM所拥有的权力逐渐变成某种金钱利益徒手可得的权力时。GM的违规事件开始被玩家、媒体曝光,GM的地位走下了神坛。
《传奇》的成功并非偶然。在辞退了违规操作的GM后,盛大展开了全面强化GM规范操作的措施。24小时全方位摄像监控设备,GM的每一项工作都在监控人员的监控下进行,通过GM操作事件记录跟踪工具记录GM的行为。盛大规范GM权力结果,不但造就了《传奇》的成功,也使得GM脱离了神话色彩,成为网络游戏运营中的一个标准工业流程。
今天,几乎所有的网络游戏运营都已实行GM职业化了。但必须注意到,GM在网络游戏业内部的地位是很低的,他们甚至连一度绚丽的表面光环都已褪色。他们是客服人员,他们更注重服务的态度和质量。但现实是残酷的,对于大量引进的网络游戏来说,他们能做的能说的越来越少,较低的待遇使得他们更多地将GM工作看作是个临时工作,缺乏高级人才的加入,极度频繁的人员流动也使得GM对于游戏的熟悉度降低。
工作待遇不高,人员流动频繁,目前网络游戏过多,GM人员缺乏使网络游戏的客服工作出现越来越多的问题。前一段时间,《传奇3》的GM修改游戏就造成玩家极大的不满。GM在游戏中扮演着虚拟世界**的角色,如果他们的权力失去监督,后果将不堪设想。
网络游戏发展到今天,已经到了彼此比综合实力的时候。而GM(客服)比的是态度、管理。也许我们可以这么说,自《传奇》之后,我们再也没有看到过一个新《传奇》,是否也有GM(客服)上的原因。
虽然,GM已经走下神坛,只是谁都不能否认和怀疑,GM的工作压力和负荷是绝对超出想像的,任何一个兢兢业业的GM都值得我们尊敬。
秋雷行动
2003年9月。盛大网络与上海市公安部门联合举办的"秋雷行动"。通过以下措施进一步加强了对于GM的监督与管理。1.24小时摄像监控;2.GM帐号跟踪程序;3.限制GM的权限并且采用权限制衡机制;4.神秘玩家监督机制;5.十万巨奖悬赏缉拿。
金山处理GM
2003年7月。金山公司对在《剑侠情缘Online》内测中的一起GM与玩家争执事件进行了处理。与玩家争执的GM人员被开除,当事玩家被予以警告。
大规模盗号事件
2003年,《天堂》运营不久,出现一次大规模帐号被盗事件。这次事件涉及范围广大,让广大玩家措手不及。玩家中最普遍的一种观点认为:盗号事件和游戏GM有关。由于舆论压力,新浪解雇了一批GM人员。
网吧:在中国,无论雪域高原的小城中,还是各大中城市,你都能发现网吧的踪影。有网吧的地方,你就能发现游戏的踪影。没有人可以否认,网吧是中国年轻一代消费者重要的娱乐消费场所,也没有人可以否认,网吧是网络游戏产业中的重要环节。
趁着光通娱乐所代理的《传奇3》在大陆开始红火的机会,光通娱乐和各地网吧达成协议,不少网吧加入网吧联盟成为《传奇3》的专题网吧,并且举行了一系列的与游戏有关的网吧活动。以游戏上手难度大著称的《无尽的任务》在公开测试期间曾举行过名为"你玩EQ我买单"的网吧推广活动。当今大红大紫的《奇迹》也在各大网吧之间组建网吧战队,举行着各种活动……
国网络游戏发展到今天的程度,网吧功不可没。从网络游戏诞生起,网吧一直都作为网络游戏的推广者和最大的用户群。据中国互联网协会今年统计的一个数据,中国3000万网民中,有近30%是通过网吧上网的。而上网玩网络游戏的则有50%以上是通过网吧。网络游戏始终是多人游戏,在这样的世界里没有熟悉的朋友很难生存,于是网吧就成了玩家的主要集会地点。在这里可以和朋友一起奋战一起讨论,网吧渐渐由单纯提供上网服务的场所演变为网络游戏玩家的俱乐部。即使一些家里具备上网条件的玩家也会选择到网吧去玩游戏。
网络游戏公司也深刻地了解到网吧对网络游戏的作用,于是纷纷与一些知名网吧合作。因为是属于互利的关系,网吧方面也很乐意为游戏商推广游戏与举行活动,甚至作为游戏代理商代表发言人。网吧也开始成为网络游戏公司与玩家之间沟通桥梁的重要中间人。越来越多的网吧愿意扮演这个角色,除了能够提高网吧自身知名度以外,让一个游戏在网吧内流行本身就是长期留住网吧的客人的最好方法。
在北京和上海这样的大城市里,已经有一些比较有品牌特色的网吧出现。比如北京的网图公司,其经营特色就是致力于举办各种网络游戏比赛,由于还参与WCG的比赛组织,使网图在北京玩家当中拥有很不错的口碑。在上海,类似"战略高手"这样的网吧不在少数,明净舒适的营业环境是吸引玩家前去的重要原因,尽管这类网吧收费一般要比普通网吧贵一点。
相比知名的大网吧,中国有着很多的地方性小网吧和黑网吧,它们同样有意无意地支持着网络游戏的发展。随着网络游戏的热潮,人们看见有利可图,都想用网吧来分一杯羹。但是由于现在的网吧审核制度不合理与不完善--繁琐的审批程序,过多的限制条件,把大多数业主挡在了合法经营网吧的大门外。迫不及待的人们只好战战兢兢地躲避着有关部门的查处,非法的经营着黑网吧。据不完全统计,2002年北京市"网吧"2400余家,而其中同时具有文化、公安、工商三部门审批核发"三证"的合法经营者不足200家。在首都,合法经营的网吧竟不到10%的,不得不让人感到震惊。而广州市超过1000家网吧中,证照齐全的仅为9家。这些黑网吧大多没有完善的消防治安设施,服务水准参差不齐。因为相关法规的不完善,加上网吧的数量又相当的多,在管理上有着很大的难度。每年网吧中发生的火灾,斗殴问题数不胜数,一些黑网吧甚至成为社会上一些流氓混混的集聚地。如果不是去年6月16日北京"蓝极速"网吧火灾的惨剧敲响了警钟,恐怕现在的黑网吧数量只会有增无减吧。在"蓝极速"惨剧之后,有关部门开始严打黑网吧,虽然取得一定成效,但这仍然只是治标。要从根本上解决问题还需要**不断深化对网吧的规范管理,增加健康正规的网吧。
如今的网吧可谓是生存困难,既要接受各方面压力和种种审核,还要接受来自同行之间的激烈竞争。不过相信只有通过这些考验而存活下来的网吧才是我们真正需要的合格的正规网吧。
网络游戏与网吧活动
几乎所有新出的网络游戏都会和几个大网吧联合搞点推广活动,而活动规模就全看代理商的资金了。比起《传奇3》来说,《凯旋》的活动就显得有些小气了
蓝极速网吧大火
去年6月16日北京这家开张不到一个月的黑网吧,遭大火吞噬。因为网吧的逃生通道被锁,20人当场死在网吧内。虽然事后查证是人为纵火,但网吧本身的消防设施确实隐患重重。
参与WCG
北京网图连续两年参与组织WCG中国赛区的比赛,WCG为网图在玩家中赢得了名气。越来越多的大型网吧将组织游戏比赛当作是吸引玩家的重要活动手段。
价值:许许多多的游戏玩家一起打怪练级,算不算是一种劳动?如果不算,那么职业玩家算不算一种职业?如果算,那么所爆出来的极品装备,是不是应该蕴涵着巨大的价值?有价值的商品为什么不能够进行等价的交换?
--一网游玩家言论 从MUD开始,玩家就能在网络游戏中交易装备等游戏物品。当然,在最初的时间里,玩家之间的交易只限于游戏中。到了《石器时代》火爆的年代,中国的网络游戏玩家激增。少部分玩家开始用真正的现金购买《石器时代》的宠物。华义国际注意到这种现象,推出了几个限量发行的宠物包刺激玩家购买游戏。也就是从那时起,网络游戏中存在的虚拟价值受到厂商和玩家的重视。
多数运营厂商明确反对玩家用现金进行网络游戏物品的交易。《天堂》在"软件及服务使用者授权合约"中规定:私下以现金买卖账号者,经查证属实,一律删除账号;《混乱冒险》在"游戏规则"中规定:玩家所拥有帐号不可交易或赠与;不可以现金购买混乱冒险物品。但现实是无论运营厂商怎么声明强调,网络游戏虚拟物品与人物ID的交易之风越演越烈。目前,网络游戏的武器、防具、人物ID、宠物、点卡、特殊物品都成为玩家交易的对象。
2001年《传奇》和2002年《魔剑》引发的装备浪潮,使得这种交易已经从幕后走到幕前,所以今天我们已经无需置疑虚拟物品和虚拟角色的现实价值(现金价值)。
运营厂商虽然禁止玩家交易物品,但一些厂商其实自己也在公开发售游戏中的虚拟物品。比如《天堂》有个限量发行1800套的《天堂:纵横天下包》,其中所送的虚拟装备让人瞠目结舌,也就是说这套上万玩家辛苦征战、梦寐以求的装备,现在不需要花时间,只要付出168元人民币。
《天堂》的这种官方行为自然舆论一片讨伐之声,《天堂》最终的惨淡下场虽然并非完全因为这个原因,但这毕竟给我们带来了某些思考和启示。
曾经,玩家曾经这样质问 "你们不是口口声声地表示反对游戏道具和现金的交易吗?这简直就是贼喊捉贼……"的确,对于商家来说,能够从游戏运营中获得最大利益对他们来说是最重要的,既然玩家辛苦打到的物品的确能够直接和现金挂钩,那么为什么不自己来喝这口汤呢?但实际情况是对于商家来说,这些虚拟道具来得太容易,从某方面来说它并不影响玩家的交易,却抹杀了玩家用时间换回来的成就感。
今天,在虚拟物品交易、职业玩家代练等问题上,厂商和玩家之间充满了争论。从早期卖职业、卖装备的玩家,到今天集团化的职业、装备生产线,这些行为对网络游戏商家带来了巨大的压力.但是玩家有自己的理由,我掏钱购买点卡玩游戏,在游戏中培养的人物怎么处置是我自己的事,凭什么游戏厂商要管。在现实生活中,商店的物品卖给顾客后,物品所有权就是顾客的了,顾客完全有权力决定怎么处置自己所买的东西。网络游戏厂商凭什么说认为它在卖出游戏点卡还有对虚拟人物交易的管理权?现实社会有经济学来解释指导经济现象,在虚拟的游戏中,怎么正常合理的看待运用虚拟价值,是玩家和厂商现在必须面对的问题。
2002年《天堂2》的公测无疑让全球网络游戏业震惊,在公测期间其虚拟物品的现金交易就趋向白热化,而Blizzard也为此蠢蠢欲动,甚至一些网络购物平台也纷纷涉足这些领域,但一则新闻无疑可以让我们在即将踏入2004年前稍微冷静下:韩国文化观光部与韩国游戏产业联盟官民双方共同宣布为韩国现有的游戏产业制定制裁系统,禁止虚拟道具的现金交易等不良行为,以保护青少年、建构新的游戏文化。
在我们认真地讨论网络游戏时间和金钱的价值平衡性时,我们必须想到的是,平衡青少年的游戏时间和成年人的金钱价值两种关系。或许虚拟网络游戏的市场运作保证了虚拟物品交易的合理性和正当性,但就网络游戏目前的发展方向来说,并不符合网络游戏本身的价值定位,这注定将是网络游戏在未来数年内遭受的最大社会压力。
EBUY
有很多暗黑迷建立了物品拍卖站点,你可以在上面拍卖或是竞标。比如EBUY。
石器礼品包
华义国际在《石器时代2.0》上市时同时限量发售老手削暴包等礼品包,此举引发玩家争论。
天堂:纵横天下包
玩家通过《纵横天下包》的账号可以得到一套顶级的虚拟装备(+4 抗魔法头盔、+4 T-shirt 、+4 钢铁手套、+4 钢铁长靴、+6 精灵链甲、+4 保护者斗篷、+6 细剑、+6 精灵盾牌)和20w天币。
合作:一款网络游戏要想在市场上取得成功,首先取决于游戏本身的品质,然后决定于网络游戏制作商、运营商、销售商、电信服务商与网吧的合作。
《万王之王》是中国网络游戏商业运营起步的开始。当时网络游戏的运营模式还没有被玩家与销售商认可,《万王之王》在点卡售销方面有很多的缺陷,玩家不太容易买到点卡限制了游戏的发展。那时的玩家也许完全无法想像,仅仅三年之后,他们就可以轻易的在城市地报刊亭、网络中购买到各种网络游戏点卡。
与华彩软件不同的是,智冠公司凭借自己完善的销售渠道让《网络三国》取得了成功。而华义运营的《石器时代》取得的成功,不仅是因为游戏本身的品质优秀,华义和晶合时代的合作也是《石器时代》拥有众多玩家的基础。《石器时代》开始,以前的软件销售渠道商明白了一个道理,销售网络游戏点卡很赚钱。网络游戏运营商也明白,没有好的销售渠道去销售点卡,再好的游戏,再好的媒体推广也难以聚集大量玩家。
较早接触《传奇》的玩家也许对这款网络游戏本不报什么好感,当时的媒体也一致认为《传奇》只是一款水平一般的游戏作品。但是,盛大充分地应用了与地方电信、销售市场的合作关系,打出了一套漂亮的组合拳,使《传奇》成为中国在线人数第一的网络游戏。盛大让之后的网络游戏运营商开始重视与电信、网吧的合作。
同样还是盛大,在《传奇》游戏上和韩国Actoz公司的纠纷,引发了业界、玩家对中韩网游合作模式的大讨论。盛大和Actoz之争造成的深远影响是,自主研发网络游戏被空前重视起来。华义国际目前基本实现了全部游戏产品的自主研发,盛大组建自己的开发团队研发出《传奇世界》,金山西山居的《剑侠情缘Online》正在轰轰烈烈地内测,目标的《秦殇》取得不错的成绩,后续版本和《傲世三国Online》在加紧制作中。玩家好像已经很久没有这么关注过国产游戏了。其实,早在《传奇》事件之前,网易的丁磊就一直坚持自主研发网络游戏产品,在《大话西游》开始没有取得好的成绩之时,丁磊坚信国产网游有自己先天的优势。《精灵》出现的问题进一步让丁磊觉得和韩国游戏公司的合作并不那么甜蜜。
即时解决玩家反映的问题,修正游戏的Bug,是网络游戏公测运营后很重要的工作。目前中国大陆运营的大部分网络游戏来自韩国,运营商在技术方面遇到问题只能让韩方解决。问题是,目前多数中方运营商对韩方解决问题的方式速度极为不满。《精灵》、《传奇》事件之后,中韩网络游戏的合作确实已经蒙上一层阴影。越来越多的中国网络游戏厂商意识到,在缺乏自主研发产品的时候,和国外游戏厂商合作运营对方的产品有可能快速赚到第一桶金,但要面临的风险也是巨大的。奥美代理运营《孔雀王》失败,还有以上提到的种种事情,给很多厂商以提醒。拥有的自己的技术和产品,才能在合作中有更大的选择权。
2003年,光通的《传奇3》凭借中国电信的背景和《传奇2》发生了短兵相接,显然《传奇2》多年经营所积累的多元化合作关系使得它安如泰山。相对来说,由于缺乏多渠道的合作关系,光通的《传奇3》显然走了更多的弯路。
目前,网络游戏的市场合作已经非常多元化。像金山和联邦软件的全作,第九城市和《奇迹》的开发商成立合资公司共同运营《奇迹》,欢乐时代的《搜神记》和韩方共同合作,针对中国游戏市场,对游戏的内容进行了大量的调整。明年3月将和玩家见面的《魔兽世界》,是由第九城市、新加坡电信、搜狐和Blizzard共同成立的合资公司运营。我们可以看见,网络游戏产业的合作将趋向成熟。多元化的合作,给中国玩家带来的是更多更好的游戏产品,也加快了中国网络游戏产业的发展。
随着国家有关部门对网络游戏实施一些相关的管理条例,我们可以明显看到**对于网络游戏的态度已经有所改变。不闻不管显然是不行的,完全听任自己的市场被国外游戏蚕食更非所愿。2003年中国网络游戏开始进入一个自主研发的时代,对于中国网络游戏行业的参与者,真正的挑战与合作才刚刚开始。
传奇事件
2003年1月24日,韩国Actoz公司宣布因盛大拖延支付分成费,终止与盛大就《传奇》的授权协议。盛大与Actoz的纠纷引起中韩游戏业的极大关注。
四千万
2003年8月,联邦四千万签下金山《剑侠情缘网络版》的点卡销售总代。《剑侠情缘网络版》的优势在于原创、武侠、大片。反外挂
2003年5月至9月,国内主流网络游戏厂商联合在一起,掀起了一场规模空前的反外挂运动。这是头一次国内游戏厂商这么团结在一个目标下。
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