第一节 完美时空
1,公司简介北京完美时空网络技术有限公司(以下简称:完美时空)是中国领先的网络游戏开发商和运营商之一,自成立之初,就秉承"坚持自主创新、发展民族网游"的宗旨,倾力打造拥有自主知识产权的高质量网游精品。完美时空主要基于自主研发的Angelica 3D游戏引擎和游戏开发平台开发3D网络游戏,陆续推出了《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙2》、《赤壁》、《热舞派对Ⅱ》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等网络游戏产品,从一个单纯开发网络游戏产品的软件企业,成长为集研发、运营、销售、服务于一体的网络游戏平台服务提供商。
完美时空强大的技术实力和富有创意的游戏设计能力,加之对本国文化的深刻理解和丰富的市场经验,使公司能够迅速地推出广受大众欢迎的游戏产品,以满足全球用户不断变化的需求及市场发展。作为网络游戏产品提供商,完美时空正面向全球开展业务,全面拓展海外市场。目前,已经成功的将旗下部分产品出口到了十几个国家和地区,很好的传播了中国传统文化。
2007年7月26日,完美时空成功登陆美国纳斯达克股票市场(股票代码:PWRD),成为2007年全球游戏市场上最为引人注目的上市公司之一,完美时空由此也进入一个崭新的阶段,加快了企业全球化发展的脚步。
2,产品介绍 ⑴《完美世界》 创造世界,其乐无穷!完美时空精心打造的大型3D创世奇幻网络游戏,旨在为玩家奉献唯美的网络游戏世界。
⑵《武林外传》 联手热播电视,首创喜剧网游!2006年完美时空推出的3D Q版武侠奇幻大作,取材于当时热播的
同名古装情景喜剧,只有你想不到的,没有你玩不到的!
⑶ 《完美世界国际版》
体验超越感受,世界与你同步!让各国玩家同时畅享中国网游的无限魅力!
⑷《诛仙2》
《诛仙2》首创两大特色,多种独特玩法尽显东方玄幻大作风范!
⑸ 《赤壁》
2008年完美时空推出的备受瞩目的战争网游!游戏以火烧赤壁为背景,联袂同名电影《赤壁》,结合多元素战斗系统,带玩家重燃三国豪情战火。
⑹《热舞派对Ⅱ》
完美时空推出的首款3D休闲类网络游戏,时尚、活力、嘻哈、动感是游戏的主旋律。虚拟现实的场景配合华丽激情的舞步动作,眩目的时尚服装,个性化人物造型提供玩家多重选择。舞蹈风暴已经来临!
⑺《口袋西游》
完美时空首款3D飞天宠物网游!改编自中国经典名著《西游记》,融合"口袋宠物、七十二变、腾云驾雾"的全新玩法,将给玩家带来超乎寻常的游戏体验。
⑻《神鬼传奇》
完美时空根据同名系列电影改编的首款神秘探险题材网游。游戏中玩家将亲历埃及金字塔、秦始皇陵等众多神秘遗迹,寻找众神散落的灵魂。世界领先的Cube Engine 3D引擎将完整重现经典系列的独特魅力。
⑼《梦幻诛仙》
首款2D飞仙回合网游大作,真实飞行、圣兽神宠、庞大生产、战场城战……《梦幻诛仙》给你带来与众不同的回合体验。
2009年第一季度主营业绩
-- 总营收实现4.251亿元人民币(下同)(约合6220万美元),同比增长40.2%,环比增长1.8%。
-- 毛利润实现3.687亿元(约合5400万美元),同比增长38.8%,环比增长0.1%。
-- 运营利润实现2.304亿元(约合3370万美元),同比增长42.6%,环比增长54.0%;非GAAP准则计算的运营利润为2.458亿元(约合3600万美元),同比增长45.0%,环比增长0.4%。
-- 净利润实现2.154亿元(约合3150万美元),同比增长36.1%,环比增长72.6%;非GAAP准则计算的净利润为2.309亿元(约合3600万美元),同比增长38.8%,环比增长4.9%。
-- 基本和摊薄后每股收益分别为4.14元(约合0.61美元)和3.96元(约合0.58美元),去年同期为2.83元和2.67元,前一季度为2.22元和2.12元。非GAAP准则计算的基本和摊薄后每股收益分别为4.43元(约合0.65美元)和4.25元(约合0.62美元),去年同期为2.97元和2.81元,前一季度为3.91元和3.74元。
-- 2009年3月25日公司推出了《完美世界国际版》的资料片《精灵战歌》。
-- 2009年1月公司与HI-WIN签署授权协议,授权后者在韩国代理运营《口袋西游》。
-- 通过 Cubinet Interactive Pte,公司于2009年1月和2月分别在泰国和越南推出《诛仙》。
-- 2009年3月通过公司全资美国子公司Perfect World Entertainment,以Ether Saga Online为名称推出北美版《口袋西游》。
-- 2009年2月,公司以约2320万美元价格,收购InterServ(昱泉国际)的子公司及在上海和成都的研发部门。
完美时空董事长兼CEO池宇峰表示:"我们高兴地宣布第一季度结果。我们在经营上曾遇到多项挑战,如在执行精心制定战略的最初阶段上遇到的困难和全球经济下滑带来的负面影响。不过,我们通过强有力地执行和卓有成效的游戏中促销,帮助我们实现了超预期的业绩。"
"多样化将继续是我们转移依赖单个游戏风险的关键所在。就在数周前,我们成功地推出了首个2.5D MMORPG游戏《神鬼传奇》,使我们的游戏组合进一步多样化。我们拥有强大的为2009年及以后自我开发MMORPG游戏的管道。我们也获得了Runic Games正在开发的格斗类MMORPG游戏Torchlight的许可,进一步加强了我们的游戏管道。我们将利用丰富的MMORPG开发经验、强大的营销和运营能力,通过与Runic Games合作制作一个'全球游戏'。"
"作为我们战略的一部份,我们将继续关注市场上的战略收购目标及合作机会。我高兴地宣布,最近我们在成都网络游戏开发和运营商Ye Net Science and Technology Development Co公司投资1500万元。Ye Net在新兴网络游戏业务上有着成功的纪录,很具发展潜力。我相信,这项战略性投资将加强我们的核心业务,也可帮助我们扩大在线社区及带动我们现有的业务。同时,我们将利用我们广泛的营销渠道和资源,推动Ye Net在这个新兴市场的发展。"
"我也高兴地宣布,最近我们在北京完美时空文化传播投资7000万元,以提高该公司的注册资金并将我们的持股比例提高到89%。在获得这家媒体和娱乐公司的控股权后,我们相信,我们现在在内容制作和联合推广上拥有更大的灵活性。随着中国娱乐行业的发展,这种投资将使我们能抓住行业的发展机遇,同时为我们的核心业务带来联动效应。"
"我们将通过在长期项目投入更多资源,继续执行加强业务可持续发展的战略。我们认为,过去数月所采取的措施,已经奠定了良好的基础,我们深入研究和制定的管道计划,将使我们能连续推出最新的游戏,继续推动公司的强劲增长。"
2009年第一季度财务业绩
总营收
第一季度公司实现总营收4.251亿元(约合6220万美元),在线游戏经营性收入为3.772亿元(约合5520万美元),同比增长42.6%,环比增长4.0%。尽管处于执行战略调整的转型期和面临不利的季节性因素,公司还是通过一系列成果的营销活动和游戏中促销,实现在线运营收入的环比增长。
第一季度在中国大陆运营中游戏的平均同时在线用户数(ACU)约61.5万人,去年第四季度为69万,上年同期为66万。中国大陆运营中的道具收费模式游戏活跃付费用户数(APC)为146.4万,去年第四季度为154.6万,上年同期为170.1万。每活跃付费用户收入(ARPU)为244元,同比增长61.6%,环比增长8.4%。ARPU的环比增长主要是一些成功促销的结果,ACU和APC环比下降主要是因季节性因素和新发布游戏的表现不佳。ACU和APC同比下降主要是因采取了更积极的反外挂行动。
海外许可收入为4800万元(约合700万美元),同比增长24.0%,环比下降13.1%。环比下降主要是因初始许可收入的下降。
营业成本
第一季度营业成本为5640万元(约合830万美元),同比增长50.3%,环比增长14.4%。环比增长主要是人力成本上升。
运营费用
第一季度运营费用为1.383亿元(约合2020万美元),同比增长33%,环比下降36.8%。环比下降主要因研发费用和销售及营销费用下降。
研发费用为5700万元(约合830万美元),环比下降了54.7%。主要原因是,去年第四季度计入了2008年10月收购InterServ的约7840万元一次性费用。
销售和营销费用为5090万元(约合750万美元),环比下降了13.1%。主要得益于执行更有效的营销战略导致广告和促销费用的下降。
运营利润
第一季度运营利润为2.304亿元(约合3370万美元),同比增长42.6%,环比增长54.0%;非GAAP准则计算的运营利润为2.458亿元(约合3600万美元),同比增长45.0%,环比增长0.4%。
所得税
第一季度缴纳的所得税为1990万元(约合290万美元)。所得税由三个部分组成,一是海外许可收入的代扣所得税670万元(约合100万美元);二是,根据GAAP准则,所有子公司未分配利润都假定为归母公司所有,因此从北京完美时空软件公司的利润中计提了5%即790万元(约合120万美元)的所得税。公司控股的北京完美时空网络技术公司从2009年期享受50%的税收减免,因此在第一季度预付了540万元(约合80万美元)的所得税。
净利润
第一季度实现净利润2.154亿元(约合3150万美元),同比增长36.1%,环比增长72.6%;非GAAP准则计算的净利润为2.309亿元(约合3600万美元),同比增长38.8%,环比增长4.9%。
基本和摊薄后每股收益分别为4.14元(约合0.61美元)和3.96元(约合0.58美元),去年同期为2.83元和2.67元,前一季度为2.22元和2.12元。非GAAP准则计算的基本和摊薄后每股收益分别为4.43元(约合0.65美元)和4.25元(约合0.62美元),去年同期为2.97元和2.81元,前一季度为3.91元和3.74元。
现金和现金等价物
截至2009年3月31日,公司现金和现金等价物总额9.864亿元(约合1.444亿美元),2008年12月31日为13亿元。下降主要是因2009年1月从软银赛富亚洲投资基金及其一个联营公司回购了公司A类普通股,同时在公开市场回购了美国存托股,公司在线游戏业务产生的净现金流部分抵消了上述现金的减少。
用途受限制现金
截至2009年3月31日,公司用途受限制现金为1500万元(约合220万美元),截至2008年12月31日的此数字为1.504亿元。下降主要是因收购InterServ的2200万美元,在2009年2月完成交易时从托管帐户中划拨给了InterServ。截至2009年3月31日的用途受限制现金的余额是与在Ye Net的战略投资有关。与这笔投资有关的1500万元存入到了托管帐户,并计入截至2009年3月31日的用途受限制现金帐目。
近期发展
《神鬼传奇》公测
公司在2009年4月2日推出了《神鬼传奇》、一款2.5D神秘冒险MMORPG游戏的公测版。
新资料片
公司在2009年4月7日推出了《热舞派对》的资料片《热舞派对3.0 - 宝贝计划》。
海外新发布
2009年4月公司通过Cubinet Interactive Pte.在马来西亚和新加坡发布了《热舞派对》。
北美《诛仙》内测
公司计划在2009年5月26日,通过全资美国子公司以Jade Dynasty为名称在北美推出《诛仙》内测版。
与Runic Games的发行协议
公司与美国专业PC娱乐软件开发商Runic Games签署发行协议,获得了在全球独家发行其正在开发的格斗类MMORPG游戏Torchlight的许可。
利用Runic Games专业人员在设计高品质游戏上的技术,和完美时空丰富的MMORPG研发和运营经验,预计Torchlight可同时满足东西方玩家的口味,同时进一步扩大公司的游戏组合。
投资成都Ye Net Science and Technology Development Co., Ltd
公司控股的成都完美时空网络科技公司向Ye Net投资1500万元并获得少数股权。同时成都完美时空网络有权收购更多股份。
Ye Net是价网络游戏开发和运营商,成功开发了一个大型的网络游戏平台。目前Ye Net运营着大量的经典网络游戏如《口袋精灵》、《巾帼天下》和《枪炮玫瑰》。
公司将利用自己的广泛营销渠道和资源支持Ye Net,同时扩大在线社区和带动现有业务的发展。
投资北京完美时空文化传播公司
公司控股的完美时空网络公司在媒体和娱乐公司北京完美时空文化传播公司投资7000万元,以提高持股比例和增加北京完美时空文化传播公司的注册资金。在交易完成后,完美时空网络公司在北京完美时空文化传播公司的持股比例可达89%。
这种投资可使公司增强对北京完美时空文化传播公司的控制,并在内容制作和联合推广上拥有更大的灵活性。预计这也使公司能抓住娱乐行业的发展机遇,同时为核心业务带来联动效应。
当前预期
基于公司当前的运营情况,预计2009年第二季度总营收在4.17亿到4.34亿元之间,环比变动在-2%到2%。这个数字考虑到新发布的《神鬼传奇》的收入贡献。不过,为延长公司现有游戏的生命周期以维持可持续的发展,公司决定放慢一些游戏内促销和货币化活动,进一步加强现有游戏和发展用户群。
此外,第二季度公司已经产生并预计将继续产生更多运用费用,包括与整合新收购的InterServ子公司有关的运用费用上升,和与发布《神鬼传奇》有关的营销费用增长,这对公司第二季度的运营利润率和净利润都造成了压力。
今天公布截至2009年6月30日的今年第二季度财报显示,本季度总营收为5.21亿元,环比增长22.6%,同比增长55.9%,运营利润为2.8亿元,环比增长21.4%,同比增长68.5%。
总营收5.21亿元 超出预期上限
完美时空本季度总营收为5.21亿元,环比增长22.6%,同比增长55.9%,超出公司上调后的业绩预期上限。
完美时空董事长兼CEO池宇峰认为,此次优秀的业绩主要是由于新近推出的2.5D魔幻探险MMORPG《神鬼传奇》超过预期的强劲表现,以及数款现有游戏的增长。2009年4月2日,完美时空启动《神鬼传奇》的公测。
网游运营收入4.75亿元保持高速增长
网游运营收入为4.75亿元,环比增长26%,同比增长58.7%。
完美时空支出,网游运营收入的增长主要源于《神鬼传奇》公测的成功推出,完美时空数款现有游戏资料片的成功推出以及一系列的市场推广活动。
本季度在中国大陆运营游戏的平均同时在线用户(ACU)的数量约为76.1万,上季度为61.5万,去年同期为61.9万。
本季度在中国大陆运营的采用道具收费模式游戏的活跃付费用户(APC)数量总和约为187.7万,上季度为146.4万,去年同期为153万。
本季度在中国大陆运营的采用道具收费模式游戏的每个活跃付费用户平均贡献的收入(ARPU)为237元人民币,上季度为244元人民币,去年同期为188元人民币。
本季度 ACU 和 APC 比上季度有所上升,主要是由于新近推出的《神鬼传奇》的良好表现。ARPU 比上季度略有下降,主要是由于新游戏推出产生的稀释效应所致。
海外授权收入连续三个季度环比下滑
游戏的海外授权收入为4622万元,环比下降3.7%,同比增长32%。
从2008年第四季度开始,完美时空的游戏海外授权收入已经连续三个季度出现环比下滑。
毛利率与以往持平
本季度毛利为4.54亿元,环比增长23.3%,同比增长55.0%。毛利率为87.2%,与前几个季度基本持平。
运营费用率轻微增长 主要为新游戏推广
运营费用为1.75亿元,运营费用率为33.5%,相比上个季度的32.5%,轻微增加了1个百分点。
营业费用较上季度的增长主要源于销售和市场费用、研发费用以及管理费用的增加。
本季度销售和市场费用为7270万元,环比增长了42.8%。增长主要源于推出新游戏《神鬼传奇》所带来的广告和市场费用的增加。
本季度研发费用为6500万,环比增长14.1%。主要源于人力成本的增加。
本季度管理费用为3720万,环比增长22.1%。主要源于人力成本和专业服务费用的增加。
运营利润2.8亿元 同比增长68.5%
完美时空本季度运营利润为2.8亿元,环比增长21.4%,同比增长68.5%,运营利润率为53.6%,相比上个季度略有下降。
本季度净利润为2.63亿元,环比增长21.9%,同比增长涨幅59.6%。
截至2009年6月30日止,完美时空的现金及现金等价物总值为9.46亿元人民币。
业绩预期:
完美时空公司预计2009年第三季度营业收入大致在5.47亿元到5.63亿元人民币之间,比本季度增长5%到8%,比去年同期增长43%到47%。
第一节 盛大
盛大公司简介
作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。
盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。
盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,构建国内最大的网络原创文学平台,增进读者和作者之间的互动交流,并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。
盛大在线是专为无物流的文化和虚拟产品提供的数字出版平台,通过完善的数据分发和支持系统、销售支付计费系统以及客户服务系统等,为广大互联网用户获取数字内容产品提供优选渠道,也为其他互联网企业定制专业化的用户服务体系。
盛大其他投资公司还提供家庭棋牌平台、电子竞技平台、手机互动娱乐、网络动漫、网络音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。
截止到2009年3月31日,盛大拥有的累计注册用户数超过8亿。
盛大公司发展简介
盛大深信,变是常态,不变是非常态。历经多年发展,盛大始终坚持互动娱乐媒体的创业理想和愿景,通过多次主动革新,使企业跃上新的发展平台。
. 1999年11月 盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏"网络归谷"。
. 2001年9月 盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。
. 2002年5月 盛大投资数百万建立了业内领先的客服中心,通过面对面、电话、邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。
. 2002年10月 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。
. 2003年3月 盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。
. 2003年5月 盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。
. 2003年7月 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营。
. 2003年9月 盛大收购全国领先的网吧管理软件公司-成都吉胜科技有限责任公司。
. 2004年1月 盛大参股中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商--北京数位红软件技术应用有限公司;同月,收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。
. 2004年5月 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。
. 2004年7月 盛大战略投资中国领先的在线对战游戏平台运营商--上海浩方在线信息技术有限公司。 盛大收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商--杭州边锋软件技术有限公司。
. 2004年10月 盛大收购中国领先原创娱乐文学门户网站--起点中文网。 盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新记录。
. 2004年11月 盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权。
. 2005年11月 盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用"游戏免费,增值服务收费",旗下游戏全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式--CSP(come-stay-pay)。
. 2005年12月 盛大宣布收购国内领先休闲游戏平台"游戏茶苑"。盛大易宝(EZ Pod)正式发售。
. 2006年5月 盛大与华特迪士尼互联网部门合作,共同把迪士尼娱乐内容引入中国网游市场。
. 2007年7月 盛大收购成都锦天科技公司,并推出"风云"、18和20三大计划,推动民族网游行业发展。
. 2007年11月 盛大宣布与Ncsoft结成战略合作伙伴关系。
. 2008年4月 盛大宣布高层人事新布局,任命谭群钊为公司总裁,同时继续担任公司CTO;任命陈大年为公司首席运营官(COO);任命李瑜为盛大游戏(SDG)首席执行官;任命王静颖为盛大在线(SDO)首席执行官。
. 2008年5月 在支援四川省汶川抗震救灾过程中,盛大捐赠及发动捐赠总额达到1500万。
. 2008年7月 盛大文学有限公司正式成立,作为盛大网络旗下主要企业之一,和盛大游戏有限公司、盛大在线有限公司一起,走上集团化发展轨道,继续向互动娱乐媒体的战略目标稳步迈进。
. 2009年6月 2009年1月至6月,盛大网络旗下盛大游戏有限公司、盛大在线有限公司先后与金山软件、暴雨娱乐、蓝港在线、金酷等业内实力企业、新锐企业达成战略合作,分别接入《剑侠世界》、《剑侠情缘网络版2》、《预言Online》、《倚天剑与屠龙刀》、《诸侯》等游戏产品。盛大的开放战略已经日渐成熟,进一步得到业内的肯定和认同。
. 2009年7月 盛大网络通过要约收购获得华友控股有限公司51%股份。
盛大2009年第一季度收入报告
. 净营业收入环比增长9.1%至人民币11.07亿元
. 运营收入环比增长10.3%至人民币4.56亿元
. 每股摊薄净收益人民币5.28元
(中国上海,2009年6月3日)中国领先的互动娱乐媒体公司盛大互动娱乐有限公司(NasdaqGS: SNDA)(以下简称"盛大")于美国东部时间6月2日晚公布了截至2009年3月31日的第一季度未经审计之合并财务报告。
2009年第一季度财务报告摘要(未审计)(1)
• 本季度净营业收入创下历史新高,达到11.07亿元人民币(1.62亿美元),较上季度增长9.1%,较去年同期增长42.0%,公司原先预期季度增长率为3%-5%;
• 本季度MMORPG相关业务的净营业收入为9.45亿元人民币(1.38亿美元),较上季度增长8.0%,较去年同期增长47.4%;
• 本季度休闲游戏(2)相关业务的净营业收入为1.18亿元人民币(1720万美元),较上季度增长21.3%,较去年同期增长1.1%;
• 本季度运营利润为4.56亿元人民币(6670万美元),较上季度增长10.3%,较去年同期增长46.0%;
• 本季度非美国通用会计准则净利润(即不包括股票期权激励费用)为3.75亿元人民币(5480万美元),上季度为3.41亿元人民币,去年同期为3.04亿元人民币;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为5.48元人民币(80美分),上季度为4.90元人民币,去年同期为4.14元人民币;
• 本季度净利润为3.61亿元人民币(5280万美元),上季度为3.27亿元人民币,去年同期为2.89亿元人民币;每股(美国存托凭证)摊薄净收益为5.28元人民币(78美分),上季度为4.70元人民币,去年同期为3.94元人民币;
• 本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长22.1%至719万;MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上季度下跌11.5%至43.8元人民币;
• 本季度盛大休闲游戏(2)的活跃付费用户数较上季度增长37.7%至206万;休闲游戏(2)ARPU较上季度下跌11.9%至19.1元人民币。
"我们很高兴地看到盛大在2009年第一季度继续保持强劲增长,进一步展现了公司在互动娱乐产业的领先地位。"盛大董事长兼首席执行官陈天桥表示:"展望未来,盛大将继续致力于打造领先的互动娱乐媒体企业,通过整合我们的统一服务平台和多样化的互动内容业务,带给用户更好的互动娱乐体验。"
2009年第一季度合并财务报告摘要(未审计)(1) :
(1) 所有人民币对美元的兑换汇率以2009年3月31日中国人民银行公布的汇率中间价为准:人民币6.8359元兑换1美元。本报告中的百分比在人民币基础上计算得出。
(2) 休闲游戏包括高级休闲游戏、棋牌游戏平台和电子竞技平台。
盛大公布2009年第二季度财务报告
2009第二季度净营业收入环比增长11.8%至人民币12.37亿元,运营利润环比增长12.7%至人民币5.13亿元,每股摊薄净收益人民币6.14元
2009上半年净营业收入同比增长44.9%至人民币23.44亿元,运营利润同比增长49.6%至人民币9.69亿元,每股摊薄净收益人民币11.42元
(中国上海,2009年9月4日)中国领先的互动娱乐媒体公司盛大互动娱乐有限公司(NasdaqGS: SNDA)(以下简称"盛大")于美国东部时间9月3日晚公布了截至2009年6月30日的第二季度未经审计之合并财务报告。
2009年第二季度财务报告摘要(未审计) (1)
• 本季度净营业收入创下历史新高,达到12.37亿元人民币(1.81亿美元),较上季度增长11.8%,较去年同期增长47.7%,公司原先预期季度增长率为8%-10%;
• 本季度MMORPG相关业务的净营业收入为10.75亿元人民币(1.57亿美元),较上季度增长13.8%,较去年同期增长54.6%;
• 本季度休闲游戏(2)相关业务的净营业收入为1.03亿元人民币(1510万美元),较上季度下降12.7%,较去年同期下降4.3%;休闲游戏收入的下降主要由于季节性因素的影响;
• 本季度运营利润为5.13亿元人民币(7520万美元),较上季度增长12.7%,较去年同期增长53.0%;
• 本季度非美国通用会计准则净利润(即不包括股票期权激励费用)为4.45亿元人民币(6520万美元),上季度为3.75亿元人民币,去年同期为2.95亿元人民币;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为6.40元人民币(94美分),上季度为5.48元人民币,去年同期为4.00元人民币;
• 本季度净利润为4.27亿元人民币(6250万美元),上季度为3.61亿元人民币,去年同期为2.80亿元人民币;每股(美国存托凭证)摊薄净收益为6.14元人民币(90美分),上季度为5.28元人民币,去年同期为3.80元人民币;
• 本季度盛大MMORPG的活跃付费用户数较上季度增长19.4%至858万;MMORPG每个活跃付费用户平均每月贡献的收入(ARPU)较上季度下跌4.7%至41.7元人民币;
• 本季度盛大休闲游戏(2)的活跃付费用户数较上季度下降9.6%至186万;休闲游戏(2)ARPU较上季度下跌3.4%至18.4元人民币。
"2009年第二季度,盛大多元化的业务取得了稳健的增长。"盛大董事长兼首席执行官陈天桥表示:"盛大致力于打造领先的互动娱乐媒体企业, 我们希望通过整合我们的统一服务平台和多样化的互动内容业务,让我们所有用户的生活变得更加生动。"
盛大公司上市
日前,盛大集团下属全资子公司--盛大游戏在美国纳斯达克股票市场成功上市。此次上市共发行8350万股美国存托凭股熏承销商另有权行使1252.5万股超额配售选择权,融资额超过10.4亿美元熏若承销商全部行使超额认购选择权熏则融资规模将超过12亿美元,远超此前预期的8亿美元。本次成功上市是美国证券市场今年迄今为止融资规模最大的IPO熏创造了中国企业在美国单地上市的最大上市融资规模。
值得注意的是,本次上市成功是自2007年美国爆发次贷危机从而引发近3年的全球经济危机的背景下产生的。受盛大集团、盛大游戏的良好业绩支撑,盛大游戏本次公开招股备受国际资本市场关注,获得了10倍以上的超额订购。随着盛大游戏为代表的企业纷纷上市,本周也是经济危机以来美国资本市场IPO规模最大的一周。有媒体认为,由于此次上市成功,盛大在企业规模及定位上,已经由单纯的网游企业发展成为一家真正意义上的大型网络文化企业集团。
5年前,盛大在美国上市的时候,陈天桥慷慨激昂地表示,盛大的成功经验就是整合,因为整合就是创新。所谓整合,就是利用现有资源,条分缕析,以小聚多,逐步形成规模优势。所谓创新,就是以游戏设计、网络设计的新颖见长,吸引越来越多的网民加入盛大的队伍。今年距离1999年陈天桥创立盛大网络已经过去整整10个年头,距离盛大在线在2004年5月在纳市上市流通已经过去5个多年头,盛大已经远非当年到处求爷爷告奶奶的一个活在生存边缘的一个小企业。盛大的成功有目共睹。而盛大游戏的此次从盛大在线分拆上市成功,似乎也印证了陈天桥的经验总结。
然而,不差钱的企业,在资金瓶颈解决之后,能否用好这笔钱,能够在整合成功的基础上真正做到创新成功,从而迎来企业的极大发展,却仍然是个模棱两可的命题。盛大的成功在主观上可以归结为整合,但在客观上实际上也不乏机遇。过去10年恰好是中国网游市场井喷的10年,是中国网游企业发展壮大的10年。10年已过,网游市场的版图已经初步清晰,各方争夺霸主之战愈演愈烈。
在外界一片看好的喧嚣声中,盛大的创新资源的枯竭却似乎已经若隐若现。除了盛极一时的热血传奇,盛大似乎已经拿不出一款能引领整个网游市场风向的游戏。虽然不断分拆自己的运营实力,不断做一些小规模的项目尝试,围绕整合的东西做了不少,围绕创新的东西却做得不多。如果按照陈天桥的说法,整合就是创新的话,那么近年来,盛大的整合式创新做得不少,实质性创新却做得不够,犹如跛脚走路,在游戏创新方面一直都没有亮点出现。
《AION》出台时曾经被赋予极大期望,然而出台之后的表现乏善可陈。
《AION》自4月16日收费以来的各项数据都比收费以前有了大幅度的下滑。
这说明,网民前期受到火爆宣传的吸引前来尝试,然而拉来用户只是第一步,留住用户才是最为关键的一步。众多尝试者觉得该款游戏的内涵不足的话,下滑就是必然现象。显然,《AION》的内涵并不足以承载如此多的用户,甚至有玩家给它起了个绰号,叫做"泡菜之王",可见对它的失望程度。
美国上市成功,确实是盛大的壮大,可喜可贺。但是,如果创新成为企业的短板,那么其他方面越长,短板就显得越短;在这种情况下,资金就未必为王。毕竟,网游市场已经有众多企业前来圈地,已经是硝烟弥漫。不差钱的盛大游戏,能否与腾讯等厂商一决高下,关键还在于短板之较量。
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